JOB 시스템
병렬처리에 사용하고, IJob과 IJobParallelFor이 있는데 난 IJobParallelFor만 사용한다.
맹점은 Excute 안에서 발생하는 연산이 많지 않다면 job을 안쓰는게 낫다. job을 사용하느라 발생하는 오버헤드가 적지 않기 때문.
NativeArray를 매 프레임마다 new, dispose 하는것에 대한 반론
1.할당,해제 오버헤드가 크지않나?
프레임에 영향을 끼칠 정도로 크지 않다.
2.사이드 이펙트가 없나?
단편화는 이미 구석기 시대 os 이야기인지라 무시해도 되고, 정 마이크로 컨트롤 하고 싶으면 new와 dispose만 처리 시작과 직전으로 옮겨주면 된다
잡시스템 오피셜
https://docs.unity3d.com/kr/2020.1/Manual/JobSystemTroubleshooting.html
C# 잡 시스템 팁 및 문제 해결 - Unity 매뉴얼
Unity C# 잡 시스템을 사용할 때는 다음 사항을 준수해야 합니다.
docs.unity3d.com
Unity.Mathematics 의 함수와 기존 함수의 퍼포먼스 차이
Mathf.Sign VS math.sing 비교 해봤을 때, 차이를 느끼기 어려움. burst를 켰을때도 차이를 느끼기 어려움
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